今天的青少年需要什么样的科普?好看的、好玩的、好奇的;手动、眼动、脑动的,一句话,他们需要更加奇妙的体验。
VR技术应运而生。VR是Virtual Reality的缩写,就是虚拟现实的意思,具体是指借助计算机及传感器技术创造的一种人机交互体验,是利用电脑模拟产生的一个三维空间的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境,可以及时、没有限制地观察体验三度空间内的事物,具有交互性、沉浸性、想像性的特点。
在日前召开的“2020年中国科技传播论坛之VR技术应用研讨会”上,一场关于“VR+科普”的思想盛宴被组织者精心呈现出来。
VR为科普带来什么?
山西科技馆是我国西部地区的一家中型科技场馆。近年来,该馆参考国内其他先进场馆的VR项目,下大力气对于原有项目进行了改造升级。走进这家场馆的“小水珠剧场”,戴上VR眼镜,观众即刻化身为其中一颗晶莹剔透的小水珠,跟随“兄弟姐妹”进入人体。沉浸式的VR技术,立即使观众开始了在人体中全域式的奇妙之旅。
该馆原有的展项“月球漫步”仅是月球表面的简单模拟,尽管有月球车和航天服,也只做了观众的拍照背景和道具。后来在原有的展项基础上,用VR 技术对该展项进行了升级,观众参观项目好像亲自登上了月球,看到的是浩瀚的宇宙空间、蓝色的地球和其它的天体奇观。
而在该馆的“重返侏罗纪”展教中心,孩子们戴上VR眼镜,立刻化身考古学家穿越到侏罗纪时代。当巨型的霸王龙从身边惊险掠过,引来孩子们阵阵尖叫。这样的场景,生动有趣,将枯燥抽象的知识转化为惊险体验,促进了儿童主动探究求知的欲望。
该馆馆长路德宏在研讨会上介绍说,传统的展示方式经过VR技术升级改造,一是丰富了展示手段,提高了展示效果。虚拟现实技术以其独有的沉浸性、交互性、想象性特点,极大地丰富展品的展示手段,提高了科普展示的效果;二是突破传统科普的空间限制,丰富了展教内容。观众可以观赏到传统展示方式无法触及的内容领域,例如航空航天、海底世界、 细胞结构、神经元结构等;三是为观众带来更为新奇的科普体验。虚拟现实展品可以更好地展示最新的科技成果,拉近公众与新技术的距离,具有较强的时效性。
科普新宠,为什么是VR?
2016年曾被称为VR元年,说明VR是一项最近几年才兴起的新技术。但其缘起较早,可以追溯到上世纪30年代英国科学家阿道司·赫胥黎(AldousHuxley)。1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组对VR提出了较系统的论述。此后VR技术被广泛应用于医学、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、康复训练和数字地球等众多领域。
近年来,VR成为科普新宠,主要是因为受到科技馆、博物馆业界的重视。
研讨会上,广东省科普基地联合会副主席朱才毅介绍说:“科技场馆引入VR技术正在成为发展趋势。但这项技术进入科技馆以来,一直存在交互不自然、实时性差、体验不真实、眩晕等问题,严重阻碍了行业发展。”而随着5G的普及,其高速率、大流量、低时延和云储存、云计算,使VR进入生活变成现实。广州一家企业通过技术创新实现对以上技术瓶颈的突破。
广东卓远虚拟现实科技有限公司负责人阳序运带着这个技术突破参加会议。他说:“现在一些科技馆的VR应用存在的交互性差、头盔过重、隔离眩晕感等问题,技术上都有解决方案,关键在于技术融合和广泛应用。”据介绍,该公司有关技术去年获得广东省科技进步一等奖,已经突破有关技术瓶颈,实现了360°全景再现,沉浸体验有如身临其境。
北京世纪明德教育公司是一家游学教育龙头企业。该公司负责人陈自富认为,VR技术的优势主要体现在三个方面:突破传统教育中的二维显示,实现各种机制的三维显示;突破现有计算机的鼠标键盘,实现手眼协调的自然交互;突破屏幕的现有局限,让体验者能够沉浸在历史、未来、宏观和微观的多种状态。
VR+科普,应该注意些什么?
VR技术在实际应用的时候往往与AR(Augmented Reality,增强现实,在镜片的显示屏幕中将虚拟世界与现实世界叠加)、MR(Mix reality,混合现实,结合真实和虚拟世界创造的新的环境和可视化三维世界)混合并用,俗称“3R”。
3R之间怎么区分?有一个简单的方法,那就是看虚拟物体与真实物体是不是能够被肉眼分离出来,如果不能被肉眼分离的就是MR,可以的就是AR。一句话,VR是全虚的,AR是半真半假,MR是真假难辨!
“VR+科普,乃至3R+科普,肯定会给中国的科普事业带来重大影响。”中国科技传播学会副理事长周建强在接受科普时报记者采访时说,“VR技术的科普应用将推动科学传播方式和科普展教方式的创新与变革,加强用户的参与、互动和体验,带来科普展教形式与内容的迭代与升级。科普活动会变得更有沉浸感和趣味性,从而提高科学技术普及的质量与效率。”
科学教育和科学传播应该积极引进和应用VR技术,大力加强科普内容的开发与VR技术的有效结合,同时要保持技术应用效果和科学教育目的一致性,加强VR技术及其展教活动的开发,不断提高科普体验的真实性、安全性和舒适性,尽量减少和避免老年人和少年儿童在科普活动中的眩晕与不适。周建强对记者说。