2017年07月13日 星期四
当《王者荣耀》令社会心焦
谁来解套温柔陷阱

    地铁里、公交上,年轻人低着头一刻不停盯着手上的方寸屏幕,手指紧张参加“战斗”;一桌朋友吃饭,等菜的间隙,不约而同掏出手机,“见缝插针”玩上一局;刚放暑假的小学生,半夜“偷”过来父母的手机,打到双眼通红……媒体描述的一幕幕场景绝非夸张,它们都与一个叫《王者荣耀》的手游有关。

    对于制作人和运营企业来说,《王者荣耀》大获成功。问题是,“汝之蜜糖,彼之砒霜”,当看到“(孩子)因玩游戏被父亲教训后跳楼、为买装备盗刷10万余元、狂打40小时后诱发脑梗死险些丧命”的新闻,有几人不会痛心?

    数据显示,《王者荣耀》的累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,今年一季度营收多达60亿元,从而成为全球收入最高的游戏。一定程度上说,赚钱越多,危害越大,有多少孩子耽误了学业?有多少成年人开始游戏人生?因玩游戏而生发悲剧,难免让人感叹:这是王者,还是亡者?这是荣耀,还是毒药?

    一些手游的可怕之处就在于,它们取悦于用户,布下温柔陷阱,用户一旦沾染便难脱身,形同吸毒。当很多用户被手游全面渗入生活,尤其是未成年人沉溺网游,家长该警惕了,开发者该反思了,职能部门该行动了。

    重压之下,相关游戏开发者挥出“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。但据报道,该防沉迷系统上线首日即遭技术破解,“解除防沉迷”的方法就是把未成年人身份证信息替换为成年人的身份证信息。请问,问题出在哪里?

    今年5月1日起施行的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确规定,网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。但一些手游企业依然推行抽奖游戏,变相诱惑用户沉浸其中。

    有人认为,手游企业应该弱化手游的沉迷功能,其实手游企业所做的一切都是增加手游的“魅力”,最大目的就是强化手游的沉迷功能,用户越不能自拔越成功。

    手游不能变成电子毒品,这是底线,遏制手游危害,需要多方联手,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。

    《北京青年报》2017.7.7文/王石川

京ICP备06005116