2018年11月23日 星期五
AI的时代,教育的挑战

    如果将AI技术运用到STEAM教育领域会产生怎样的突破,面临的挑战又有哪些?未来,AI的应用和产品是否会成为STEAM教育机构的标配之一,像自来水一样,每个人、每个机构都能便捷取用?

    日前,在鲸媒体主办的TEC2018教育创想大会上,国内STEAM教育公司寓乐湾创始人刘斌立就上述问题进行探讨。

    如果像多位学者所预测的那样,人工智能未来像电一样无处不在。但电灯需要有人来发明,需要爱迪生的存在,那么在科创教育领域,实践或运用人工智能会遇到哪些挑战?

    刘斌立认为,挑战来自两个方面:一个是完全信息博弈的情况,例如人与机器进行围棋、国际象棋的博弈,机器获胜的情况并不少见,但在非完全信息博弈情况下,机器很难替代或者战胜人类。科技创新教育典型的是非完全信息博弈,机器无法替代人类,所以学习更多的是需要老师引领,不可能完全通过机器来实现。

    “当今可以明显感受到,科创领域只有30%的课程几乎是可以实现线上人机来进行交互,70%的课程需要线下,尤其是非完全信息博弈状态下,存在只是能解决其然不能解决其所以然的问题。教育本身是关于温度、关于情感的,而是我们在这个领域里没有办法克服。在科创领域,关于AI的应用路还很长。在学新技术的时候,我们在科技上还有很长的路要走。”刘斌立说。

    刘斌立认为,真正意义上的人工智能技术在中国的STEAM教育实现上面,其实不是特别的领先,作为科技教育赛道,它反倒是落后的,原因有两个:第一,就是确实这个行业科技元素变化太快,要不断地修改很多东西。第二,很重要的原因是创客教育也好STEAM教育也好,它是一种不完全的信息博弈的过程。为什么人机交互的时候,人跟机器下围棋、下国际象棋很难赢,但是如果你跟它打麻将、打桥牌你肯定赢机器,因为它是一种完全信息博弈和不完全信息博弈的过程。

    像创客教育中,相当一部分实际上是需要开放性思维、发散性思维、个性化思维东西的时候,这个时候是不可能通过机器教学来实现的,机器可以教给你其然,但是它不可能告诉你其所以然。

    当人的超越性思维超出机器原先它所应用的范围领域的时候,它在当时那个技术条件下不可能给你任何的反馈,所以创客教育领域里有相当大的一部分是机器无法实现的,所以我们这个领域70%的教学还是线下老师、人对人来进行的。

    寓乐湾是较早切入国内创客教育的公司,最开始以研发教学装备为主,后来外延至课程体系、创客学习空间建设以及教学服务业务。从去年秋天到今年春天,寓乐湾的STEAM教育云平台及教学资源库、青少年STEAM大数据测评系统相继落地,逐渐朝着“打通线上线下、校内校外、B端C端”的目标迈进。

    据介绍,寓乐湾拥有关于青少年大数据测评系统,学生在学习科创内容以后,测评系统会对他们的科技创新能力做量化评价。刘斌立表示,“在这个领域我们引入了大量人工智能方面的内容,在1.0版本的时代,可能更多的是测评学生的知识点掌握情况、绘制能力图谱。在2.0的时代,更多是行为、表情的抓取,由此带来的后台学生行为及心理分析。在这两个方面我们是AI+教育的一个践行者吧。”

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