2020年08月21日 星期五
不可或缺的失败
尼 三

字里行间

    玩电子游戏带给人什么?或者说,游戏给人的乐趣中,不可缺少的是什么?不同的人可能有不同的回答。杰斯珀·尤尔所著的《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》提供的答案是失败!作者说,“失败是游戏乐趣中不可或缺的一部分”,并举例说,“如果我们发现学习开车很容易,我们不一定会感到失望,但如果游戏太简单,我们就会感到失望”。这个答案有些意外,细想起来,确实说出了我们在玩游戏时日用而不知的感受,促使人认真思考失败在游戏中的意义,以及我们在游戏体验中形成的关于失败的那些看法。我想,这正是《失败的艺术》这本书主要的价值所在。

    对于游戏设计师而言,这本书可以帮助思考“正确的”游戏难度究竟是什么样的。日常经验告诉我们,太难或者太简单的游戏,会让人觉得毫无挑战或挫败感太强,用户黏性都不会太好。而那些让人觉得需要努力才能通关,并承诺只要足够的尝试和训练就能够通关的游戏,更容易让人产生玩一把、再玩一把、还想玩一把的连续冲动。如书中所言“玩家喜欢失败,但是不要太多”。

    设计者对难度之“度”把握得越好,游戏的魅力也就越大,这就是游戏设计师所谓的平衡性。如果我们认同游戏是一种作用于人的心理和情感世界的艺术形式,那就能理解平衡性在游戏创意和设计中的核心位置。它直接关系到玩家对游戏最基础的评价。

    对于玩家而言,阅读这本书有助于正确理解游戏中的失败。现在,游戏的学习功能正在得到越来越多人的承认。而学习失败是其中重要的内容。书中说“尽管我们也许不喜欢失败,但是失败是整体游戏体验的组成部分,是一种激励因素,一个能帮助我们在玩游戏的同时重新考虑我们策略深度的东西,一个明确的证明——当我们最终克服它的时候,我们已经取得了进步。失败会带来一些积极的东西,但是同样会伴随着痛苦或者至少是不愉快。这是游戏的双重性质,即‘快乐与痛苦交织’。”

    各种体育运动和文艺活动,实际上也以虚拟、模仿的方式提供着“失败历练”,帮助人们学会失败。宽泛地讲,体育运动和文艺活动都可以视为一种游戏,然而,在电子游戏特别是大型网络游戏没有问世之前,人们无法获得广泛、完整而直观地学习失败的可能。正因为游戏带给人的是“第一人称角度的失败”,感受也就更加真切,从失败学习也就更加深刻。

    在我看来,本书还有一种意义,即为理性研究网络游戏提供了新的视角。这些年,中国正在成为名副其实的网游大国,游戏正在广泛而快速地融入我们的生活。对于这一事实,人们或许欣喜或许担忧,但不管怎么样,都应正视并给以科学的态度研究之。

    《失败的艺术》启发人们,无论是致力于更多地发挥游戏的学习功能,还是真实地理解被游戏所改变的一代,都不能忽视失败在游戏中的意义。而如果从游戏本体来看,对游戏中挫败感的探究,则可能为分析游戏的艺术属性找到新的入口,毫无疑问,这也正是建设中国游戏学的一个入口。因此,从这本书出发,我们不妨期待更多立足于中国网游设计生产与玩家体验失败的研究,进而推动中国游戏研究的更多进展。

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