近期,一项源自俄罗斯车臣地区名为“蓝鲸”的“黑暗自杀游戏”及其变种在互联网上出现,并已传入中国,参与者多为未成年人。据悉,该游戏在俄罗斯直接导致多名少女自杀,且与至少80人的自杀有关。
这款“自杀游戏”借助社交网络进行扩散,目标人群以未成年人中的易感人群为主。游戏设计者运用情感诱导、催眠暗示、威胁控制、睡眠剥夺、封闭环境、系统脱敏、行为强化等手段,通过50天50个行动指令,从自虐、自残到最后的自杀实施,逐步升级,使那些心理异常、孤独、抑郁、无助的未成年“游戏玩家”,一步步滑向毁灭的深渊。
造成“蓝鲸”传播并形成破坏力的一个重要原因在于,未成年易感人群的普遍存在。全球范围内,自杀是15至29岁人群的第二大死因。《我国自杀状况及其对策报告》显示,自杀是中国15至34岁人群死亡的首因。
自杀者通常具备三个核心要素:受挫的归属感、知觉到的累赘感以及习得的自杀能力。受挫的归属感包括孤独感和相互照应关系缺失,知觉到的累赘感指缺乏对社会和他人的幸福有贡献的价值感。“蓝鲸游戏”正是通过放大未成年人生活的空虚感和阴暗面,摧毁他们的生活信念,使他们相信“这个世界不是我们的”,从而产生自杀意念。
习得的自杀能力包括不怕死和不怕痛两个方面。“蓝鲸游戏”中不断重复疼痛或刺激性事件降低了对有潜在致命危险事件的恐惧,提高了躯体疼痛耐受性,从而获得了自杀能力。这正是“蓝鲸游戏”的可怕之处。
面对“蓝鲸”,青少年应辨别此类通过心理诱导令参与者出现伤害自我的社群活动,积极尝试向家长、老师、朋友说出自己的感受和需要。家长则要观察孩子的变化,通过改善亲子关系,让孩子更有能力适应家庭之外的人际关系。总之,就是要让青少年重新建立与家庭、学校和社会的归属连接,让他们明白自杀不是解决问题的唯一方式。
《环球时报》2017.5.26 文/周详