2017年12月08日 星期五
产品要好用,更要“好玩”
□ 陈禹安

    曾经风靡一时的摩托罗拉、诺基亚为何退出历史舞台,竟是因为不会玩!在玩具思维的驱动下,人们的想象力、创造性、积极性以及丰富的情感都通过玩乐释放出来,并在玩乐中变得更为强大。从玩物丧志到玩物励志,由玩乐带来的创新理念及方式,在互联网背景的放大下,正是企业应对未来商业挑战的力量源泉。

    为什么摩托罗拉、诺基亚的手机能够完全满足消费者的通话联系需求,却在安卓系列手机以及苹果的打击下溃不成军?这些看似复杂的问题背后,其实答案只有四个字:玩具思维。

    在当下的时代里,仅仅具备实用价值的产品是远远不够的,一个产品只有具备“好玩”因子,才有可能吸引顾客日渐稀缺的注意力。在社会大背景与顾客集体性心理动因的双重作用下,它的兴起主要有四个方面的因素:物质丰沛、用户掌权、玩乐匮乏、好奇驱动。

    在20世纪70年代,美国德州仪器公司曾经推出了一款叫作Speak&Spell的益智类电子玩具,它提供了5个益智游戏,可以帮助儿童在游戏中掌握英文单词的拼写,其设计初衷是玩具思维的超前体现。

    然而,参与调研的家长一致投了否定票,认为这个产品无非就是一个吵吵闹闹的玩具。幸好德州仪器公司的四位工程师坚持把这款产品推向市场。结果,这个好玩的产品一下子获得了孩子们的喜爱,尽管每台售价高达50美元,依旧被一抢而空。

    在物质并不丰沛的时代,工具性的需求尚未得到充分满足,玩具性产品便会广受质疑。但是当任何一个行业的商品供给富足之后,也就是工具性需求极大饱和之时。在这样的时刻,玩具性产品便会借势而起,引领潮流。

    当物质丰沛成为现实之后,玩具思维就会取代工具思维,成为新的主导性战略思路。当物质丰沛带来的供大于求成为常态,消费者的买方议价能力必然随之高涨,这就使得用户比以前拥有了更大的话语权。

    更重要的是,互联网正日益渗入日常生活,并日渐与人们的生活融为一体,用户正经由互联网的链接,而成为拥有强大话语权的群体部落。

    用户掌权是互联网时代的大趋势之一,原先曾经由强势厂商把持的决策权、话语权日渐转移到用户手上,用户的选择反过来决定厂商的选择。而拥有了权力的用户,在物质丰沛的时代背景下,必然会顺心随意,倾向性地偏爱玩具性产品。

    玩乐与游戏是人类的天性,爱玩之心自古有之。但是,当人们进入文明社会之后,往往把玩乐当作是生活中可有可无的点缀。一旦遇到了所谓的“正当事”就必须立即停止玩乐,为“正当事”让位。

    在中国的传统教育中,对玩乐最严重的指控则是“玩物丧志”。每个人一天都只能拥有固定的24小时,随着社会不断发展,竞争不断加剧,首先被压缩、削减甚至取消的就是用于玩乐的时间。这就导致了“玩乐匮乏症”的出现及蔓延。

    在某种程度上,玩乐匮乏和睡眠匮乏非常相似。当一个人被连续剥夺睡眠后,必须增加额外的长时间睡眠来做弥补,玩乐匮乏也是如此。

    这样的形势最终造成了边界破碎和弥补转移,即工作时间与娱乐时间的边界被消融,人们开始在工作中玩乐,在玩乐中工作。换言之,玩乐渗透到生活与工作的所有环节。玩具性产品应运而生,以随时随地的方式满足人们的玩乐需求。

    当互联网把时间碎片化之后,人类就进入了前所未有的注意力涣散时代,注意力也由此成为最为稀缺的资源之一。所有的品牌或产品都在极力争夺顾客的注意力。但是,要做到这一点实在是太难了。

    一方面,物质的丰沛让顾客对于沦为常庸的同质性产品不屑一顾;另一方面,注意力涣散让顾客根本不想耗费太大的认知能量来认真关注、了解一个产品。唯有那些能够让顾客产生好奇心的产品,才有可能赢得关注。

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